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今日から勝てるシャドウバース ロイヤルでの各種デッキ対策・メタ編

やあ、ロイヤル朋友の皆、元気かい?

 

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学生はこれからいよいよ夏休み、社会人は変わらずだけどお盆や連休が待っていて楽しみな日をお過ごしじゃあないかな。

残業やテストが待っている方はご愁傷様という他ないが、そんなものは知らんなあぁぁぁぁ~~

 

ちなみに私は今月の23日に東京に行きます。東京勢は夜露死苦!!(仕事だけどね…)

 

 

さて、本題に移ろう。昨日の記事は箸休め的な回で楽しかったがなんというかノリノリではしゃぎ過ぎてしまった。猛省。。。

 

 

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調子こいた反動としてくそまじめぶりたいので、今回はロイヤルでの各種デッキ対策をつづりたいと思う。要するにメタだ。

 

シャドウバースのランクマにおいてメタが大事ということは口を酸っぱくしてとがらせてハァハァしながら書いたが踏み込んで書いたことは無かったので、今回はそこに踏み込んで書いてみた。相手は各ヒーローの代表的な形を想定しているので、それ以外の形は勃興してきたら書くことにする。

 

 

全体パンプについては絶対いるのでだいたい省略してます。皆、セージコマンダーは神だから絶対に入れるように!!!!

 目次

 

 

 

 冥府エルフ

 

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出現率が高く強敵。こいつの対策は疾走・沸き・エクセキューション、そしてオーレリアである。

 

冥府エルフはフェアリーをわかせまくって収穫祭で何度もアクションを起こし手札を補充。その増やした手札とエンシェントエルフ、リノセウス、バウンスで場をコントロールし冥府への道、あわよくば殴り殺すというのが一連のパターンである。

 

手札もあぶれたらあぶれたぶん墓地に行くので問題ない。まず増やすこと、そして長引かせることに意義がある。

 

つまり弱点は展開が早くフォロワーの質と量がエルフ以上であること、疾走持ち、収穫祭を飛ばされることである。まさしくロイヤルの専売特許ではないか。

 

ロイヤルはエルフに対して全体的なクリーチャーの質・湧き出る量共に優っており疾走持ちも多い。つまり収穫祭さえ吹っ飛ばせ場かなり有利な場が出来上がることになる。恐れるのは速攻収穫祭2枚置かれることぐらいか。

 

リノセウス対策に守護とかおいてちんたらしているとどうしても冥府を避けることが出来ないのでなるたけ早く展開したいあ、オーレリアは別な!あいつはエルフ殺すマンだからさ

 

 

結論:入れるべきはオーレリア、乙姫、ヴァンガード、疾走とフローラルフェンサー。スペルならエクセキューション、アルビダである。勇猛なる騎士もそこそこ活躍するので入れてもいいと思う。

 

 ロイヤル

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ミラー。クッソ多いがこいつは先にどちらが沸きまくるか出来まる。もっというとどちらが先に乙姫を出すかで勝負が決まるみたいなところがある。つまり先攻がだいたい勝ちます。。。

 

なので、乙姫三枚とフローラルフェンサー三枚、低コスト域充実は必須である。

フロントガードや軍師で長引かせて勝ちという筋も確かにあるが、これは事故率が高いからどうしてもミラーでは負けやすくなる。さすがに事故はカバーできない。

 

あとは先攻をさらに有利にするためにフェンサー、後攻のフォローにノービストルーパーだろうか。これは低コスト域の充実に入って来るが念の為記述しておく。

 

結論:乙姫とフローラルフェンサー三枚、フェンサーとノービストルーパーを初め低コスト域の充実

 

ウィッチ

 

ウィッチ対策は冥府エルフに近い。沸きまくる事と疾走、そしてエクセキューションであるが…これはウィッチの運次第と言う面が大きい。何故ならスペルブースト如何であるからである。

 

エクセキューションの意義は冥府に比べると少し薄いが展開の早さは冥府以上に重要である。チンタラしていると超越とかデカブツを出されて終わる可能性が高い。

 

ウィッチの全体除去はアルケミックロアではなく今やファイヤーチェイン。ロイヤル朋友の皆はファイヤーチェインの前に何度涙を飲んだ事か想像に難くない。そのファイヤーチェインはスペルブースト対応だ。では4ターン目までに引くではなく元から手札にあったほうがいいのは自明の理であろう。

 

そこからスペルブーストを行いまくって除去しまくって引いてマーリン引いて…となるとそこそこ運が無ければ無理だという事がわかるだろう。もちろん展開を遅くするとこのチャンスが増えて超越で

 

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さようならだから展開は早い方がいい。結局、冥府エルフとそんなに変わらないわけだ

 

結論:フローラルフェンサー、乙姫、エクセキューション(なくてもいい)、低コスト域の充実

 

ネクロマンサー

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対ネクロマンサーで考えるべき点は4点。悪戯なネクロマンサー、腐の嵐、死の祝福、ケルベロスである。理由はこいつらの場を制圧する能力が極めて高いからであるが、逆にいえばこいつらを対策すればかなり勝率は変わる。私の場合ネクロマンサー相手が一番勝率が高いくらいである。順を追ってみていこう。

 

注:モルディカイは記載しない。どうせ対処法が無いし、仮に出たとしても8ターン目以降だからボードを取ってしまえば関係ない。つまり考える必要なしだ

 

悪戯なネクロマンサー

 

アタック1のゴーストが出るのでなるべくタフネス2以上を並べたい。ヴァンガード、アセンティックナイト、勇猛なる騎士、フローラルフェンサーがこれに活躍する。一体でも残ればもうけものというか返しの進化でアドを充分取り返せる。

 

腐の嵐

 

天敵だが、集団埋葬地を1ターン目に置かない限り序盤で撃たれることはまずない。その上で撃たれる対策にできるだけタフネス2を並べたい。中盤はタフネス4以上が一体てもいればそこそこ大丈夫。つまり乙姫最強。

 

死の祝福

 

一番厄介なカード。これだけは仕様上墓地が貯まるのでネクロマンスを連発される恐れがある上、されるととりかえすのはなかなか厳しい。だが、二枚引く確率というのもそこそこない上に例え撃たれてもこちらにも乙姫+セージのコンボがあるため巻き返すことは不可能ではない。つまり乙姫最強

 

ケルベロス

 

これは1枚というよりそれまでのボード状況がもろに出る。押されていれば火力とパンプで簡単に場を持っていかれるが、押していると2点火力も所詮一体に飛ぶだけだし、パンプも対象が居ないと言う状況に押し込める。つまり乙姫とフローラルフェンサーは神。並ばせよう。

 

 

結論:ヴァンガード、アセンティックナイト、勇猛なる騎士などのタフネス2でボードを取りやすい連中、乙姫

 

 

陽光ビショップ

 

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陽光ビショップの対ロイヤルの肝は教会の護り手、陽光、テミス、教会の僧侶、ゴブリンマウントデーモンである。

 

つまりパンプでサイズを上げる事、陽光含め守護システムを除去、相手の除去に対するリカバリーが鍵を握る。あまりちんたらしているとサタンが飛んでくるので1コス含めた低コスト域の充実、展開の早さに気を配ってほしい。

 

総括:教会の護り手突破にフェンサー、守護システム破壊はエクセキューション、テミスへのリカバリーに乙姫。低コスト域を多めにして展開を早くすること。

 

ドラゴン

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エクセキューションと乙姫が光り輝く

 

こいつは2点。まず確実に出てくるゴブリンマウントデーモンをどんだけ早くアドを失わず処理できるか、ファフニールを引かれる前にどれだけ展開し切れるかと言う点である。

 

ファフニールは重さとメタの具合でせいぜい1枚あればいい方なので特に気にする必要はない。それまでに三枚ずつ入れた乙姫とセージのコンボが決る方が早い。

 

ただ、ゴブリンマウントデーモンだけはどうしようもなくだるいのでエクセキューションを入れることをオススメする。例えゴブリンマウントデーモンが出なくてもドラゴン相手にエクセキューションが腐ることはない。それでもムカつくならツバキを入れよう

 

まとめ:エクセキューション。乙姫&全体パンプ

 

 

ヴァンパイア

 

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速さとタイミングだが…

 

初めに言っておくとかなりきつい。私は5分くらいで落ち着いているが、毎回負けてもしょうがないと言い訳しながら勝負に挑む。それくらいの組み合わせである。そしてこいつはカード対策というより考え方の方が重要だ。注意すべきポイントをターンごとに説明する

 

4ターン目

 

ここで下手に復讐にもちこまないこと。黙示録も怖いが、裁きの悪魔のドレインが非常に怖い。

 

この辺で復讐に仮に持ち込むとしたら残りライフ9とか8とかなので、裁きの悪魔のドレインで4点回復がとても痛い。加えて返しに進化で倒そうにも必殺だからまず確実に殴ったやつは死ぬ。復讐に持ち込むくらい展開しているとここでハンド差が大きく出るので返しの何かがあればまず確実に終わる。

 

持ち込むなら黙示録以外は絶対に勝つならびにしておこう。

 

5ターン目

 

エリュニスがきつい。進化でボードを意地でも取り返そう。できないと負けます。

 

 

6ターン目

 

クイーンヴァンパイアの登場。返しにオーレリアがすごく刺さるのでオーレリアはよほどきつくない限りクイーンのために手札にとっておきたい。

 

7~9ターン目

 

勝負のターン。ここからは黙示録ぶっぱはあるもののそこまで強い動きはしにくいのでここらで勝負を付けてしまおう。仮に黙示録を言われても乙姫をキープして居ればもうけもの。

 

9ターン目以降

 

セクシーで終わること多し。ここまできたらかなりきついので神と十字架に祈ろう。。。♰アーメン♰

 

総括:復讐にするタイミングが重要。4ターン目即はきついからやめておいた方がいい。

 

 

 

いかがだっただろうか。だいたいは相手のデッキをおおまかにとらえた考え方がベースで、それに合わせたデッキ構築を行う形を取っている。カードゲームで相手のデッキの形を掴むというのは極めて重要なので、これからのカードゲーム経験に必ず生きるスキルだと思っている。

 

私が書いた事以外にも自分で考えて試すのもすごく良い経験になると思うので是非試してほしい。