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今日から勝てるDXM(デュエルエクスマキナ) カミカゼシュリケンninja bushiのイズモ編

 

どうも、スティーブンです。

 

皆さん、どうですか。スシ、フジヤマ、ゲイシャ、好きですか。

 

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ちなみに僕はスシとゲイシャが大好きです。僕の先輩に至っては現代に生きる芸者というか、花魁が大好きで花魁風風俗に月3で足しげく通ってます。

 

僕も行こうと一瞬思いましたが、先輩の股間から白い吹き出物が出たらしいのでやめました。皆さんも病気にだけは注意してください

 

ちなみにフジヤマは6合目で飯を食った次の日から三日間トイレに10時間は籠っていたので嫌いです。あれ絶対食あたりだよな…

 

というわけで今回はスシもゲイシャもフジヤマもないけどニンジャとブシが溢れて愛国精神がうずうずするイスモを紹介したいと思います。

 

 

 

まずこのゲームってどんなゲーム?

 

知りたい方は以下のリンクを参照されたし。

千原ジュニアのせいで画像ではわかりませんが、2×3のマス目があるカードゲームです

www.otokono-syumi.net

 

このゲーム勝てねえんだけど???

 

こんなセオリーがあるので参考にしてください

www.otokono-syumi.net

 

目次

 

イズモとは

 

まずざっくりしたイズモの特徴をまとめてみると

 

強み

・2コスバウンスや手裏剣などの低マナ域のスペルが豊富で優秀

・小型モンスターが優秀

・威圧持ちが多く列変更が容易

・隠密持ちが多数いる

 

弱み

・高コストに対する除去がない

・優秀な小型モンスターのほとんどがタフネスが2以下

・全体的にモンスターの基礎スペックが低い

・レジェンダリーが弱め

 

こんな感じだろうか。

最初はバウンスやドローが多数あるのでコントロール向きかと思っていたが、フィニッシャーに欠ける節があるのでコントロールとしては少々物足りない。

なので基本的には小型で押せ押せのウィニータイプになるだろう。

 

必須カード

 

風魔手裏剣の投擲

 

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イズモ最強カードその1。

タフネス2は3コスくらいまでなら十分射程圏内なので使える状況はかなり多い。

特に1ターン目の魔蝸牛をサクっとやれるのが偉すぎる。後述する傀儡女との相性もバッチグーなのでこれらはどんなタイプのイズモにも入るだろう

 

ゲンジの傀儡女

 

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イズモ最強カードその2。

イズモの低コストと言ったらこれでしょう、みたいな感じのする主力カード。

バウンス、手裏剣などのあらゆるモンスターに対するカードとかみ合うので序盤はこいつでどれだけ稼げるかというのもイズモのポイントの一つになってくる。

 

また、スペルならなんでもいいので後行で手に入るマナ加速や商工ギルドの武器屋との相性もいい。とにかくこいつは二枚突っ込むべし。

 

鬼切の誘引

 

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2コス確定バウンス。虹の輝き、見てるか?

 

ユニットのコストに左右されず、相手だけでなく自分のカードも対象となっているので使える場面はかなり多い。とくにテンポアドバンテージを稼ぎたい、列に穴をあけたい前のめりなイズモデッキとはよく噛み合うだろう。

 

 

反面、コントロールなら列に穴をあけるよりもそのユニットそのものを消し去りたいタイミングのほうが多いためあまり噛み合わない。前のめり系向きのカードである。

 

怪異フウリ

 

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イズモのメインアタッカー。通すたびにでかくなるためバウンスや除去とよく噛み合う。

こいつがアタック5とかになってゲームセットってのもよく見るのでイズモ使いは二枚積むべし。反対に対イズモ戦はこれか傀儡を最優先で除去しよう。

 

小狐丸の反撃

 

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イズモのメイン除去。タフネス4の射程圏内はかなり広く序盤から終盤まで、ウィニーからコントロールまでどのデッキのどの状況でも腐ることはない。

何よりゴーレムを倒せるのがとても偉い。自傷ダメージ2など殴られることに比べると大したことじゃあないぞ。

 

占師 陰陽博士

 

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超強ええ

殴ったときにバウンスできるのが威圧持ち多数のイズモとかみ合っている。ウィニー、コントロール、どちらにも入るであろう強カード。

 

必須ではないがお勧めカードたち

 

ヤマトの弓兵

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出たとき1点は地味だが貴重。

終盤はこの1点で死ぬこともあるし、鬼切の誘引で手札に戻して再利用もできるので意外と活躍してくれる。言うまでもないことだがウィニー向け。

 

 

忍者 乱波

 

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アイエエエ!!ニンジャ!!ニンジャナンデ!!?

2コスで縦列に1点ダメージはそこそこ優秀。ただし魔蝸牛をはじめ2コス以下の体力2以上のユニットはそこそこ多いため過信は禁物。

これで除去する、というよりは残った1ライフをこれで削るという感じ。

 

忍者 くノ一

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攻撃が通ればドローできる、ほかのカードゲームでよくあるやつ。

列をずらせるイズモと攻撃が通れば系はかなり相性が良く、除去がなければまず確実に攻撃が通る。どちらかと言えばコントロール向けか。

 

ヤマトの金剛戦士

 

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 とにかく殴り続けたいウィニーにおいて列を一枚で空けられる威圧はすごくかみ合う。

そういう意味でこのカードは列を空けながらユニットが出てくるのであわよくば次の攻撃にも参加できる。

反面コントロールではずらしたところで大した意味はないので、そういうデッキには不向きだ。

 

山妖ウシオニ

 

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往来の人を採食し、牛馬六畜を引き裂く。牛鬼といふもの名よりも見るはおそろし。

 

採食できるスペックではないが、一体殺せば一点相手に飛ばせるのでウィニーとかみ合う。隠密はおまけだがないよりマシ。

 

八咫烏の急報

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わかりやすく使いやすいドロー。コントロールなら必須かも

 

ゲンジの荒武者

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威圧もちで標準スペックあるのは偉い。

金剛戦士は標準スペックないのはなぜだろう。ゲンジじゃないからか?

 

大国主の神米

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相手を0/1の無力なカスに変えるので実質的な除去として使える。

使えるが、0/1の無力なカスとして場に残るので即ダメージを入れたいウィニーには不向き。コントロール向け。

 

スサノオ

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わかりやすい縦ダメージ。アリと言えばありだが単純に縦列を通したいときは威圧で事足りる。どちらかと言えばコントロール向け?

 

八頭蛇 ヤマタノオロチ

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相手手札の数だけダメージを与えられるので手札の枚数を保持しがちなコントロールに対して強い効果を見込める

しかし自分がコントロールで使う場合には少々ダメージが物足りない。アグロのような前のめり系のデッキ向けか

 

今回はこんな感じ。

話題にはならないけどイズモは強い。

 

勢力の使えるカードが知りたい方はこちら

 

www.otokono-syumi.net

 

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www.otokono-syumi.net

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